【ポケモン剣盾】ラグラージ統一戦、優勝パーティ【仲間大会】
Ⅰ、はじめに
この記事を開いていただきありがとうございます。
当記事は、私が主催した仲間大会「究極沼魚祭-ラグラージ統一戦-」にて優勝した際のパーティの構築記事となります。
最後までお付き合いいただければ幸いです。
よろしくお願いします。
Ⅱ、ルール
・シングルバトル6350
・ラグラージのみ使用可能
・持ち物重複禁止
・過去作限定技使用可能
Ⅲ、事前考察
強い技、アイテムを考えた上で、それを採用しながら、同時にメタを貼れるようにパーティを考えた。
1,強い技
ダイアース
ダイマして地面技を撃つだけでDが上がる。
殴りながら特殊での突破を困難にできる技。
みがわり
様子見、どくどくのターン稼ぎ、激流のHP調整、ダイマ枯らしと多くの用途がある技。
Sに振った個体には基本的に採用したい。対策必須。
積み技+ねむる
ビルド、ドわすれ等とねむるを組み合わせ、要塞化することで多くの型を詰ませることができる。
TOD可能なルールなので対策は必須。
激流+雨+水技
ラグラージ統一戦における瞬間最高火力。
ビルドと合わせればほとんどのラグラージに確一を取れる。
2、強い持ち物
こだわり系
技の撃ち変えがあまり必要でないルールであるため、単純にステータスを上げられるこだわり系がシンプルに強い。
火力を底上げする鉢巻メガネはもちろん、火力耐久速さを両立できるスカーフも有用であると考える。
回復系
確定一発を取るのが難しいルールであるため、確定数をズラして行動回数を増やせる回復系アイテムも強いと考える。
居座る型にはたべのこし、アタッカーには瞬間回復量が多い回復美が有効であろう。
3、まとめ
以上より、強いと考えられるこだわりスカーフ持ち、食べ残し持ちを採用した。
そして、それらの型を止め、起点にできる最速電気玉ラグラージを考え、相性のいい身代わりビルド型も採用。
ここまでで特殊の火力がなかったので眼鏡型を採用し、最後に自然に特殊技を採用できるHBの熱湯型を採用した。
Ⅳ、構築
電気玉投げつける型
ようき AS152,H4
なげつける、じならし、ほえる、クイックターン
起点作り要員。
麻痺を入れて後続で身代わりを残したり、上からビルドを積んだりする。
ほえるは積み技+ねむる対策。
クイックターンは早めに後続を出したいとき用に一応採用。
思っていたよりもラム持ちが多く、あまり刺さらなかった。
みがわりチイラ型
ようき AS252,H4
みがわり、ビルドアップ、アクアブレイク、ほえる
積みエース。
電気玉型で麻痺にした後、身代わりを残しながら積んでいく。
みがわりのHP調整により、激流とチイラを発動させればかなりの火力を出せる。
同速負けが怖いのでダイマは基本しないほうが良い。
たべのこし要塞化型
いじっぱり H252,A236,S20
ビルドアップ、じしん、ねむる、ねごと
要塞化を狙う型でダイマックス要員
ビルドしてダイアースして眠るまでが理想。
上手く決まった試合は少ないが、成功すれば基本詰ませられた。
スカーフ型
いじっぱり HA252,S4
たきのぼり、じしん、けたぐり、あくび
耐久火力速さをすべて備えたラグラージ。ダイマ要員2。
本来はS20まで振り、最速ラグまで抜くつもりであったが、ミスによりHAぶっぱになっていた。
ダイナックル×2→ダイストリームの流れで、最強のラグが完成する。
けたぐりは唯一の威力100ダイナックル媒体
アクブレではなくたきのぼりを採用した理由は運ゲー期待。
メガネ型
ひかえめ CS252,B4
ねっとう、ハイドロポンプ、さわぐ、クイックターン
特殊の火力要員。
熱湯を連打するだけでどんどん有利になる不思議なラグラージ。
さわぐはみがわり貫通、あくび眠る無効化とメタとして有効であると考え採用。
大会全体で最速の個体が多く、準速が活きる場面はあまりなかったので、最速か耐久振りにすべきであった。
HBタラプ型
ずぶとい H252,B236,S20
ねむる、ねごと、ほえる、ねっとう
先発要員その2で両受け。
熱湯と吠えるで相手を複数対削り、後続の圏内に入れる。
ねむねごはダイマ枯らしとラストの詰めのために採用。
ほえるはみがわり対策にもなる。
Ⅴ、基本選出
++or
気分次第で1、2匹目を
、に変更
Ⅵ、おわりに
最後までお読みいただきありがとうございました。
実際に戦ってみて感じたのが、ラグラージ統一戦はシンプルなようでかなり奥が深いルールであるということです。
ラグラージは覚える技が豊富で強の技がなく、強い技や戦術にもある程度の対処方法が存在します。
また激流の存在により、一気に形成がひっくり返ることも少なくありませんでした。
実はこのルール、かなり考察しがいのあるルールなのかもしれません。
みなさんも是非、このルールで強いラグラージを考えてみてください。
そして次回大会でお会いしましょう。
さようなら~
ラグラージ100匹配布企画【前編】のお知らせ
この記事について
この記事ではラグラージ100匹配布企画前半戦の概要や注意事項のついてお知らせいたします。
ラグラージ100匹配布企画とは
つまり、そういうことです。
配布企画は下のTwitterアカウントで行います。
配布するラグラージ
前半50匹のラグラージを紹介します。
現在の予定では以下のようになっております。
なお、内容は予告なく変更される場合があります。
①わんぱく、しめりけ、5V
②のんき、しめりけ、5V,S0(王冠使用)
③わんぱく、しめりけ、5V
④のんき、しめりけ、5V,S0(王冠使用)
⑤しめりけorげきりゅう(王冠使用、お好きなミント付き)
⑥かつてスターのラグラージ、わんぱく、5V、げきりゅう
⑦とうじきれいのラグラージ、わんぱく、5V、げきりゅう
⑧かつてアイドルのラグラージ、わんぱく、5V、げきりゅう
⑨てんさいとよばれたラグラージ、わんぱく、5V、げきりゅう
⑩むかしはムキムキのラグラージ、わんぱく、5V、げきりゅう
各5匹ずつ、計50匹
参加方法・条件
今回の企画では抽選、先着の二種類の方法で配布を行う予定です。
参加条件
・Twitterのアカウントを持っており、DM等での連絡が可能であること。
・ポケモン剣盾、またはPokemon HOMEにおいてインターネット通信を用いたポケモン交換が可能であること。
参加方法①抽選の場合
参加方法:リツイート
抽選の場合、参加方法はリツイートとなります。
「〇〇を配布します」という旨の私のツイートをリツイートした段階で参加完了となります。
なお鍵アカウントでのリツイートは、こちらから確認できない場合対象外となります。
抽選方法
各回
・FF内から2名
・FF内当選者を除いたFF内+FF外から3名
の方を当選とします。
なお、企画中、企画後に相互フォローになった方も、抽選段階で相互であればFF内として扱います。
ある程度ポケモンのことをツイートしているアカウントであれば基本フォローは返しますが、配布RTのみのアカウント等はフォローを返さない可能性があります。
参加方法②先着の場合
私が先着による配布を行う旨のツイートをし、パスワードを指定します。
そのパスワードを用いて通信交換を行います。
そして、私とマッチングした方にラグラージをお渡しする形になります。
基本的にTN:ぬまうお のアカウントで行う予定です。
なお、同じ方への配布を避けるため、TNが被った場合には交換をお断りする場合があります。
ソード等の人気のTNをご使用の方はご了承ください。
注意事項
①企画は予告なく変更、中止になる場合があります。
②以下に該当する場合、抽選の対象外となる場合があります。
・政治的、宗教的に過激な言動を行っていると認められる場合。
・他者を意図的に攻撃する、あるいは不快にさせる旨の言動が認められた場合。
・ポケモンにおける改造やコピー、リアルマネートレード等の行為を行っていることが認められた場合。
・その他、主催者が抽選の対象として相応しくないと判断した場合。
③以下に該当する場合、当選を取り消させていただく場合があります。
・当選後、抽選の対象外であることが確認された場合。
・日本語での円滑なコミュニケーションが取れない場合。
・当選発表後、一週間連絡が取れない場合。
・交換の時間等の約束について、無断での遅刻やキャンセルを繰り返す場合。
・最低限の礼儀を欠く場合。
・連絡や交換をするにあたり、著しい労力がかかる場合。
・その他、主催者が当選者として相応しくないと判断した場合。
④トラブルが発生した場合、注意事項が変更される場合があります。
変更の場合はTwitter、及び本記事でお知らせいたします。
【ポケモン剣盾】S11の水地面統一【マスボ級達成】
Ⅰ はじめに
はじめまして!ぬまうおらぐという名前でTwitterをやっているものです。
今回は、シリーズ6ルールのシーズン11にてマスターボール級を達成した水地面統一を紹介いたします。
長い記事になりますが最後までお付き合いいただければ幸いです。
よろしくお願いします。
Ⅱ 構築の経緯
S1との違い
以前S1で同じ縛りをマスボ級で遊んでいたので、その時との違いについて記述。
S1についてや七世代との違いは過去記事を参照ください。
前回記事を書いたS1との違いは大きく2つある。それは、
②使用率TOP10の出禁
である。
①追加ポケモンについては
がかなり向かい風。
②の出禁については
の禁止がかなり追い風。
その一方、出禁の影響による
の増加がかなり厳しいといった印象。
軸となる考え方
以上の環境下で、物理型のを通していくということを軸に構築を考えた。
S1ではが多かったので特殊で使っていたが、特殊では環境トップのにほとんどダメージを与えられない。
で竜の舞をしてダイサンダーを撃つというのも考えたが、元技がスパークのため火力が足りず撃ち負けてしまう。
そこでにをもたせ上からダイアースを積むことでのダイソウゲンを耐え、グラスフィールドになるのを利用してDMを物理ダイソウゲンで飛ばすというムーブを思い付き、この物理を軸にすることを決めた。
またのおかげでDが高いので、ダイナックルでと撃ちあえる点も軸として優秀であると考えた。
その上で重い
といった中速~高速の草技持ちは
のカウンターミラコで倒す。
といった低速高耐久草タイプには
の地割れで運ゲー突破。
詰め筋として、
受けサイクルに対してTOD を仕掛けられる駒としてを採用した。
Ⅲ パーティ紹介
順番は選出率(体感)
ガマゲロゲ@とつげきチョッキ
特性:すいすい
いじっぱり AS252,H4
パーティのエースで基本的にDMする枠。
ほぼ絶対選出で、よっぽど刺さってない場合を除いて選出する。
ダイストリームを撃って雨にしてしまえば、環境のほとんどのポケモンを抜け、上から雨下一致ダイストリームを撃ち込める。
先述の通り、に強くするための物理+チョッキでの採用。
アクブレは滝登りとの選択だが、こちらのDMが終わった後に相手のDMポケモンを雨下で上から一発殴ることが多いので、怯みではなくBダウンが狙えるアクブレを採用。
じしんは一致高火力技。ダイアースにして撃てば、DMが切れた後でもほとんどの特殊アタッカーと撃ちあえる。
パワーウィップはへの打点。
ドレインパンチはへの打点であると同時に、雨と合わせてダイナックルを積めば、かなり強力な物理エースになる。
トリトドン@きあいのタスキ
特性:よびみず
臆病 HS252,C4
圧倒的信頼感のタスキ反射型
こいつも基本的に選出し、苦手なポケモンを一体持っていく。
相手がDMを切って殴ってきても、HP実数値がかなりあるため多くのポケモンを突破でき、爆アドを稼げる。
加えて後ろから最速トリトドンより遅いポケモンが出てきた場合、あくびをいれて退場できる。
れいとうビームは全体として重い竜への打点。
このポケモンででは勝てないポケモンをどのように突破するかが、このパーティの鍵である。
タイプの偏り的にステロが飛んでこないのでタスキは非常に使いやすい
ナマズン@食べ残し
特性:きけんよち
図太い H60 ,B252,C4,D180,S12
(H16n+1、Bぶっぱ、S無振り60族抜き抜き、残りD、端数C)
じわれ、ねっとう、ねむる、ねごと
を地割れで殺す枠。必要悪。
相手のとが対面することを私は「出し勝ち」と言っていた。
使い方は単純明快。
じわれを押す、それだけ。
たまに草の攻撃技を持ってないもいるので、そいつらにはねむねご地割れで余裕で勝てる。
熱湯もあるので普通に物理受けとしても優秀。
特性の危険予知は相手が効果抜群や一撃必殺の技を持っていると身震いするというもの。
相手の草技の有無がわかるのでその後の展開を考えやすくなる。
ヌオー@オボンの実
特性:ちょすい
慎重 HD252 ,B4
たくわえる、自己再生、どくどく、れいとうパンチ
相手を詰ませる枠。
特性を天然でなく貯水にしたのは
・の流星群のC↓↓が無効にならない
・水の水流連打無効=確定急所関係なく積んでいける
という利点に気が付いたため。
なお、スーパーボール級までは天然で使っており、ハイパーボール級で活躍の機会なく二連勝で、そのままマスターボール級へと上がってしまったので、この変更が活きた場面はなかった。
しかしパーティで重い水に対して詰ませていけるのは、非常に使いやすいと考える。
ドジョッチ@こだわりスカーフ
特性:きけんよち
ようきAS252,D4
じわれ、がんせきふうじ、スパーク、じならし
わんちゃんをつかむ枠。
入りの相手には先発で出していき、岩石封じでよりも遅くし、ダイストリームでぶっ飛ばす…予定だったが大体引かれてあられを再展開される。
スパークはもともとへの打点だったが、他に入れる技もないので麻痺狙いでそのまま採用。
やにも強めで、最悪先発読みを外してもじわれがあるので、運勝ちで連勝をつかみ取りランクを上げるという意味では非常に優秀な枠。
しかし種族値が低く、選出する=パーティパワーを下げることとなるので、に頼らざるを得ない状況以外ではあまり選出するべきでない。
ガマガル@しんかのきせき
特性:うるおいボディ
穏やか H196 、B60、D252
(H16n-1、Dぶっぱ、残りB)
ねっとう、どくどく、あまごい、ねむる
対受けループ
の地割れで一匹倒した後、とのねむるでTODする。
には強いがには互いに何もできないので、うまく立ち回って以外を一体倒した後、にTODを仕掛ける。
あまごいはうるおいボディ起動と後続ののサポート。
数値が足りないので基本選出しないが、特定の相手には一方的にハメ殺せる仕事人。
特性を貯水にしたうえで身代わりと大地の力を持たせればにも強くなるが、今回はをに持たせているためこの型にした。
Ⅳ 選出の仕方
相手のパーティの考え方
基本的に水地面タイプに打点を持たないポケモンは出てこない。
よって選出段階で切ってよい。
以下に上げる苦手・無理なポケモンは、相手が積極的に投げてくるポケモンであるので、相手のパーティにいる場合はそれらのポケモンを倒すルートを考えて選出を決める。
苦手なポケモン
・
速い草技、フリドラ持ち
返すかを先に展開する必要がある。
・
あまり殴ってこない高耐久草
上からで地割れを当てるか
で殴ってくるとお祈りして反射
無理なポケモン
・
要するにカウンター、ミラコが効かない草技持ち
のじわれを当てる
選出
基本選出
で暴れて
で対面突破
で詰める
対受けサイクル
でじわれ
でTOD
で受け以外のポケモンに対応
対サザンドラ入り
は欲しい
相手に合わせてor
対ナットレイ、モロバレル入り
は確定
相手に合わせてから選出
をうまくに合わせてじわれを当てよう
対Aキュウコン入り
の岩封から
正直かなりキツイ
対草霊タイプ入り(ジュナイパー等)
でじわれ
あきらめも肝心
その他、苦手なポケモン複数入り
でじわれ
あきらめよう
Ⅴ 最後に
最後までお付き合いいただきありがとうございます。
私が大好きなラグラージがいない環境下での水地面統一となりますが、水地面タイプは優秀なポケモンが多く、四倍弱点の一貫を抱えながらも何とかマスターボール級に到達することができました。
水地面タイプのポケモンはどのポケモンも魅力的なので、この挑戦を通して彼らのことがより一層好きになった反面、ラグラージもいればなあという気持ちもまた高まりました。
これを書いているのは冠の雪原が出る前なので、二日後の自分がどのような気持ちで新しい環境と向き合っているかわかりません。ですが、私はラグラージが好きであると同時に、やっぱりポケモンが好きだなとも改めて感じられた挑戦でした。
スーパーボール級7からずっと上がれずに何十戦もしてるときも、辛さの中に楽しさがあったような気がしています。
これからもランクマや種族統一で遊ぶ中でおもしろいパーティができたら紹介しようと思います。プレイヤー次第で無限に遊びが広がるのがポケモンというゲームの魅力の一つだと思うので、みなさんもぜひ色々な遊び方を楽しんでみてください。
最後になりますが、水地面統一での戦いの何戦かを動画にしてまとめています。
初実況でとても拙い動画ですが、興味があればご覧いただければ幸いです。
それではまた次の記事でお会いしましょう。ありがとうございました。
【種族統一】ワンル軸イシヘンジン統一
イシヘンジン、かわいいですよね
今回はそんなかわいいイシヘンジンを使った、楽しい種族統一パーティを作ったので紹介します
なお、今回は有志の方が運営しているリピートボール級のルールを想定しています
リピートボール級とは、種族統一で遊びたいプレイヤーが、日時とパスワードを決めてマッチングできるようにしている対戦会のようなものです
有名なネストボール級の種族統一専用版だと思ってくれれば問題ないと思います
現在は毎週、火木土日の22時~24時に、パスワード「0108」で行われています
Twitterで#リピートボール級 で調べると様子がわかります
よかったら覗いてみてください
前置き
リピートボール級のルール
・ノーマルルール、シングル6350
・アイテム被りなし
・図鑑No.が同じであればフォルムチェンジあり
端的に言えば普通のメタなし種族統一です
今回はこのルールを想定しています
構築の経緯
イシヘンジンを選んだ理由はシンプルに見た目が好きだからです
個人的に新ポケモンで一番だと思ってます
H100‐A125‐B135‐C20‐D20‐S70
というかなりロックなものになってます、石だけにね。
この貧弱な特攻を考えると、明らかに物理高耐久ポケモンを突破できません
C特化して大地の力をダイアースにして撃っても4倍のセキタンザンすら倒せません
そして明らかに特殊技を受けられません
耐久無振りだと特化メッソンのみずでっぽうですら乱数1です
しいて言えばイシヘンジンの特化大地の力なら耐えます
このように特殊方面は貧弱すぎてどうしようもありません
しかし物理方面だけで見ると
H100‐A125‐B135
というかなり高水準な種族値になっています
また素早さもS70と低くはありません
ロックカットやスカーフなどで高速アタッカーを抜くぐらいの水準はあります
そしてこのポケモンは「ワンダールーム」という技を覚えます
ワンダールームは5ターンの間、全員の防御と特防を入れ替える技です
これを上手く使えば
・物理アタッカー相手にはH100‐B135
・特殊アタッカー相手にはH100‐D135
の能力で殴りあえるのです
今回はこのワンダールームに着目し、「特殊を誘って起点にする」を軸にパーティを組みました
パーティ
表記はニックネーム(以下NN)です
ロゼタストン@きあいのタスキ
陽気 AS252 B4
岩石封じ/ステロ/ワンダールーム/自爆
起点作りと様子見を兼ね備える過労死担当
NNはロゼッタストーンから
ロゼッタストーンも大英博物館ってことでガラルとシナジーありますね
基本先発で出して岩石封じ→相手が特殊ならワンダールーム
物理ならステロ撒いて爆ぜるという感じ
ワンダールームのターン管理はかなり重要なので早めに爆ぜることを心がけましょう
パワーストン@弱点保険
意地 A252 B60 S196
・S:ロックカットで準速100族スカーフ抜き
ロックカット/ロックブラスト/地震/ヒートスタンプ
このパーティのエース
相手の物理特殊を判断してロゼタストンで受けられる状態を作る
そして保険を発動させつつロックカットを積んでダイマックス、全抜きを狙う
NNはパワーストーンと「パワーがあるよ!」という意思のダブルミーニング(?)
ワンダールーム下で物理と対面すると少しつつかれただけで致命傷を負うので注意
物理に交代されたらダイウォールを絡めてワンダールームを枯らすのもあり
ヒールストン@たべのこし
腕白 HB252 D4
ねむる/ねごと/鉄壁/ボディプレス
ナマコブシ統一にボコボコにされたために採用したねむねご鉄壁ボディプレス型
…のはずだったが天然でB上昇が無効化されるとボディプレスの威力は普通になり、ただ耐久ゲーが加速しただけだった
ねむるの分PPは有利ではあるが…
NNは回復の意と、ストーンヘンジを構成する立石の一つ、ヒールストーンから
夏至の日にはこのヒールストーンと中心の祭壇石を結んだ直線状上に太陽が昇るらしい
昔の人ってすごいね
この型はかなり強かった
物理主体のポケモンならコイツで完封できる
特殊相手はお察しください
トリリストン@タラプの実
慎重 HD252 B4
ヘビーボンバー/地震/ねむる/ねごと
両受け、タラプ+眠るやダイアースのD↑で無理やり特殊を受けたいイシヘンジン
みんながストーンヘンジって聞いて思い浮かべるやつですね
基本はパワーのないイシヘンジンだがハマるときは滅茶苦茶強い
ジュラルドンの流星群を耐え、眠るで回復し、C↓↓のジュラルドンをD↑で受けきってギリギリで勝利した戦いは私の中で伝説である
ヒューストン@こだわりスカーフ
意地 AS252 B4
ぶんまわす/ヘビーボンバー/いわなだれ/馬鹿力
普通のASスカーフ
当初は弱保ロッカエース+スカーフイシヘンジンをベースにしていたのでパワーストンと技範囲が被らないようにしている
NNはいわなだれ→ヒューって落ちてズドーンみたいなノリ
突然NNの偏差値が落ちるが一番気に入ってる
使っていてあまり強いと思う場面はなかった
しかし高速いわなだれで怯みが狙えるので、苦手な相手に対するワンチャン枠として必要な枠だと考える
ブリジストン@フィラの実
陽気 BS252 D4
ボディプレス/鉄壁/ワンダールーム/ストーンエッジ
BSイシヘンジン
上からB鉄壁を積み、種族値135のボディプレスを撃ち込む
NNは石橋君と飲んでるときに思いついたのでストーンブリッジでブリッジストーン
某タイヤメーカーと同じ発想
コイツが重要で、S70より遅い相手に上からワンダールームをオン/オフすることで幅広い相手と殴りあえる
一体で詰ませる性能はないが、相手の交代を促し削りを入れる
それにより、スカーフイシヘンジンの圏内に入れるなど、その場に応じたプレイングが可能になる
使うのは難しいが楽しいイシヘンジン
だがやはり択を生み安定しないので、よっぽど他のイシヘンジンの通りが悪いとき以外は使わないのが吉
なお、ワンダールーム下のボディプレスは貧弱になった防御を使って攻撃する
ワンダールーム下ではエッジを撃ったほうがよい
基本選出、使い方
基本選出
ロゼタストン
パワーストン
+
誰か
使い方
ロゼタストンで起点を作ります
優先順位は
ワンダールーム(対特殊、物理受け)>ステロ>岩石封じ
ですが相手の方が速い場合は基本岩石封じから入ります
岩石封じをしても抜けない特殊を相手にする際はワンダールームから入ります
そしてエースのパワーストンへ
パワーストンはワンダールームのターン管理が重要です
相手が物理に引くようであればダイウォールを絡めてでも枯らしたほうが得策
ワンダールーム下では砂嵐でBが上がるので、体力に余裕があればダイロックの砂+ダイマックスの体力上昇分で物理も耐えられなくはないです
残りのイシヘンジンは単体でも戦えます
相手に合わせていい感じに使ってください(雑)
最後に
最後までご覧いただきありがとうございます
自分は普通の対戦勢で、種族統一は7世代で全員ラグラージ×6で戦うという企画で遊んだのが唯一の経験でした
ですが剣盾になって、種族統一が気軽に遊べるリピートボール級なるものがあると知り、興味本位でガマゲロゲ統一で潜ってみました
そこにはポケモンを15年以上やってても経験したことのない魔境がありました
そしてこの魔境、楽しすぎました
このリピートボール級のいい点は「気軽に遊べる」に尽きると思います
別に「種族統一勢」になる必要はないのです
ちょっと変わった遊びがしたくなったときに、好きなポケモン3~6体を並べて遊ぶ
それだけでも十分楽しめます
そしてその中で種族統一自体の楽しさにも気が付きました
このルール、「好きなポケモンの意外な戦い方」に気が付くことができます
その中で勝ち筋を探りながらパーティを組む
好きなポケモンのことを延々と考える
楽しくないわけがありません
もちろんこの域に至るかは人によると思いますし、どうしようもないことも多く、理不尽さもあるルールなので好みは分かれると思います
ですが、騙されたと思って一回遊んで欲しいです!
先っちょだけでいいから!
今はレンタルパーティという便利なものもありますし、同じポケモンなら厳選も比較的楽なのでぜひ気軽にリピートボール級で遊びましょう
最後までご覧いただきありがとうございました
【ポケモン剣盾】机上論最強トリトドン【ネタ育成論】
トリトドン、かわいいですよね
最近ではキッズ牛丼のおまけの「ドン」ポケモン6枠を
1匹で2枠占領するほどの大人気!
今回はそんなトリトドンにおける革新的な型を紹介します!
1 襷反射型トリトドンについて
今回紹介するのは襷カウンターミラコ型トリトドンです!
…ブラウザバックしようとしましたね?
でもとりあえず最後まで聞いてください
この記事を読めばきっと「へぇー」ってなると思います!
(1)襷反射の強み
今作におけるカウンター、ミラコの強みは対ダイマックス性能にあります
カウンター、ミラーコート(以下、反射技)は被ダメージを2倍に返すというもの
例えば相手から200のダメージを食らったら、相手に400ダメージを与えます
ところで、環境にはびこるダイマックスポケモン非常に強力ですよね
HPが通常の2倍になり火力が上がるので、止める、倒すにはこちらもダイマックスを切らないと非常に厳しいものがあります
しかし逆に、相手のダイマックスポケモンをダイマックスを使わずに倒せれば、こちらはダイマックスを温存でき、非常に有利になることができます
そこで今回のトリトドン
のHPは最大218あります
このが217ダメージを食らい、反射技を使うとなんと434ダメージを叩き出せるのです!
これは環境のほとんどのポケモンをダイマックス込みで倒せるダメージです!
こうしてダイマックスポケモンを一撃粉砕できるのがこの机上論最強、襷反射トリトドンなのです!
なにより意表が付ける!
(2)差別化
剣盾でカウンターミラコを使えるのは
のみ
の両方に
・攻撃技の有無
・あくびの有無
・読まれにくさ←重要
・すばやさ
で優っています
(3)隠し味の”最速”
さて、このままでもかなり強いトリトドンですが、さらなるスパイスでより強くしてみましょう
このトリトドンのポイントは「Sに振る」ことです
反射技の優先度は-6、つまりほとんどの場合後攻で出ます
これはつまり、どんなにSを振っても相手にバレないということです
相手はトリトドン=遅いという先入観があります
残りHP1のトリトドンの処理にわざわざ先制技持ちを使いません
むしろ中速のS無振りポケモンを平気で出してきます
そこに突き刺さる上からのあくび→退場
なんと、相手のポケモンを一匹突破した上であくびまで残してしまえるのです!
これが意表理論の真骨頂
2 型の紹介
(1)持ち物:きあいのタスキ
:HP満タンなら何でも1残して耐える優れもの
トリトドンの耐久ならリンドで草半減でもいいように思えるが、積んだアタッカーを止められる点で襷の方がよい
積みを上手く流すプレイングに自信があるならリンドでもいいかも
(2)性格:臆病(S↑ A↓)
Sを上げているののが今回の強みなのでSに上昇補正を掛ける
耐久に下降を掛けないのは後述するキッスの処理などのため
(3)努力値 HS252, C4
218(252)-x-73(0)-113(4)-87(0)-100(252)
HSぶっぱ、BD個体値0
カウンターミラコのダメージを上げるためH最大、BDは可能な限り落とす
Dを無補正の個体値0、実数値87にすることにより
臆病C252トゲキッスのエアスラがダメージ84~100の確定3発
→怯みに対して2回のミラコ試行が可能
→のHP実数値160~192より
・ 無振りなら確定
・Hに振り切られていても被ダメ96以上(25%)
で倒すことができる
という実数値になる
(4)技構成
①カウンター
今回のコンセプト、連続技に注意。霊に無効
②ミラーコート
コンセプト2、悪に無効なので注意
トゲキッスを倒したい場合、怯みが怖いので相手のダイマックスに死に出しが安定
③あくび
反射技で処理した後、後続に撃って退場するのが理想
④れいとうビーム
サザン意識。こいつと対面して身代わりを残されるとやばいのでれいとうビームで身代わりを牽制してあくびで流す
3 被ダメ・与ダメ
(1)被ダメ
だいたい襷で耐える
(2)与ダメ
だいたい反射技で一発
最後に
ここまで読めばわかりますが、このポケモンは一発芸の域を脱しません
トリトドンの細かい調整を試して記事にしようと思ってましたが、調整が難しすぎて何の成果も得られませんでした
まともなトリトドンの育成論は他の人を参考にしてください
最後までお読みいただきありがとうございました
【最高2859位】8世代の水地面統一パーティ
Ⅰ はじめに
この記事は「勝てるパーティの紹介」ではありません
この構築の勝敗は相手の構築にかなり依存します
よってマッチングの運によって上振れ、下振れが大いに生じます
最高順位2859位は完全に上振れです
下振れたときは5万位くらいまで行くこともありました
しかし基本的に4桁はキープすることができ、ある程度の勝ち筋を作れる水地面統一パーティには仕上がったと考えています
この記事はあくまで「水地面統一における自分が今考え得る最高の形」であるということを念頭に置いて読んでいただければ幸いです
Ⅱ 構築の経緯
1,使用可能ポケモン
以上の7匹。
との抜けた穴が大きすぎる
2,八世代での水地面統一
七世代は下記参照
【USM】7世代の水地面統一と8世代での展望【統一パ】 - 沼魚日記
簡単に言うと七世代で取っていたを意地でも通すルートは
・の反射技での対面突破→できない
・雨で抜く→できない
・のめざ炎→ない
・のがむしゃら→ない
により完全に白紙
新しい勝ち方を考える必要が生じた
複合タイプ統一では弱点が全員同じため、まず受けは成立しない
よって勝ち方として
① エースで抜く
② 対面で一体ずつ突破
③ 積み系高耐久ポケモンで詰ませる
という3パターンが最初に思い浮かんだ しかし
① についてはが強化されたが昔のほどの突破力はない
② については汎用的に対面性能が高いと言えるのはくらい
③ はという優秀な駒がいるが草技で簡単に落ちる
より、七世代のようにパーティ全体で一つの勝ち筋を追うのは難しいと考えた
そこで①~③を柔軟に使いわけ、
で一体対面突破
→で抜く
→止められたらで詰める
という勝ち筋を思いつき、これを中心にパーティを考えた
そして鈍足高耐久ポケモンの対策をとで行うことにし、最後にかの選択で、地割れ、スパーク麻痺と運ゲーを仕掛けられ、S操作もできるを選んだ
水地面統一の優位点として、圧倒的な選出誘導性能がある
例えば、環境に多いポケモンのうち
などは、出しても簡単に縛られるので、相手からして出しづらい
また出されても容易に対応できる
逆に、水地面タイプに打点/行動保障があるポケモンがいれば積極的に出してくる
このようにパーティ構築の段階で自分のパーティに出てくるポケモンを予想した上でパーティが組めるのが複合タイプ統一の特徴である
今回は出てくるであろうポケモンの中で、
などの環境に多いポケモンを中心に勝ち筋を作れるようにし、草打点持ちを狩りつつその上でその他のポケモンとも撃ちあえるパーティを目指し、技構成、ステータス、持ち物を考えた
なお、自分はこのような縛りの激しいパーティで勝率を上げるためには「苦手な相手にも勝てるようにする」よりも「勝てる相手に確実に勝つ」ほうが重要であると考える。
よって一部のポケモンはほぼ捨てているといっても過言ではない構築になっている
今回は主に
の対策は実質切っている
はじめにマッチング運によりかなり振れ幅があると述べたのはこのためである
Ⅲ パーティ紹介
以下、ダイマックスをDMと表記。
ガマゲロゲ@命の珠
性格:ひかえめ
特性:すいすい
183(20)-x-96(4)-150(252)-96(4)-123(228)
Cぶっぱ、準速抜き、H奇数残り振り分け
技:ドロポン 大地の力 草結び ハイパーボイス
DMドロポンで雨を降らせ相手に圧力をかける
大地は一致で範囲も◎
草結びは水で止まらないため
ハイパーボイスは最初、れいとうビームを覚えないというギャグのせいで意識の凍える風であったが、どうせ一発では倒せないのと、身代わり持ちのが重かったため貫通できるハイボに変更
ダイアタックのS下降も悪くなかった
このパーティの抜きエース
ヌオー@フィラの実
性格:慎重
特性:天然
201(244)-105(0)-107(12)-x-128(252)-55(0)
Dぶっぱ、H奇数、残りB
たくわえるで両受けをするため
技:冷凍パンチ 自己再生 どくどく たくわえる
1ウェポンに冷凍パンチを選んだ理由はパーティ単位で重いへの打点
初手でたくわえるを積み、フィラの実で回復を間に合わせ、無理やり詰ませに行く
はBに振ってないため、DMを枯らさないとしんどい
最近はウドハン持ちもいるらしい、怖いね
トリトドン@きあいのタスキ
性格:臆病
特性:よびみず
218(252)-x-73(0)-113(4)-87(0)-100(252)
HSぶっぱ、BD個体値0
耐久を下げるため無邪気で使う予定だったが、ミントを使い忘れていたらしい…
技:カウンター ミラーコート あくび れいとうビーム
襷反射でDMポケモンもぶっ飛ばせる対面最強のポケモン、まず読まれない
ちなみに剣盾でカウンター, ミラーコートが両立できるのは
系統だけ
パーティ単位で重いポケモンを一体飛ばし、裏が鈍足であればあくびをいれる
相手はまさか最速トリトドンだと思わずに、中速ポケモンで発動後のを倒そうとしてくることが多いので、最速あくびは思ったよりも便利だった
間違いなくこのパーティのMVP
ぶっちゃけギャグのつもりで育てたが、こいつがいないと勝てない試合ばかりであった
このポケモンをいかに相手に押し付けるかによって勝敗が決まるといっても過言ではない
ナマズン@たべのこし
性格:ずぶとい
特性:きけんよち
193(60)-x-137(252)-97(4)-114(180)-82(12)
H16n+1調整、Bぶっぱ、S無振り抜き、残りD、端数C
技:ねむる ねごと じわれ 熱湯
やることは技を見ればわかるので割愛
最初、を見るために龍舞スパークで使っていたが、にDMを使われると勝てない、また受けループを見る駒が足りなかったためこの型に変更
にもじわれが当たれば勝てる(当たり前)のでワンチャン残せる
また地割れを見てがDMして殴ってきたら、のカウンターで殺せるのでそれはそれで処理ルートを作れる
ガマガル@進化の輝石
性格:穏やか
特性:うるおいボディ
175(196)-x-83(60)-85(0)-117(252)-89(0)
H16n-1, Dぶっぱ、残りB
技:あまごい ねむる 熱湯 どくどく
最初はを見れる貯水みがわり食べ残し型で採用していたが、HPが低いため身代わりがナイトヘッドを耐えられず、またの個体変更によりが取られたのでこちらに変更
あまごいねむる→うるおいボディで起きるのコンボで耐久系はハメられるが、こちらもやることがない
ハメよりも交代先に毒、火傷をいれる使い方がメインであった
ドジョッチ@こだわりスカーフ
性格:ようき
特性:きけんよち
125(0)-100(252)-63(0)-x-62(4)-123(252)
技:じわれ 岩封 スパーク じならし
ワンチャン狙う枠
基本はを上から縛ってくる高速低耐久の草技持ち(など)に岩封じならしでS操作しで縛り返す
またをじわれで突破する
スパークはに撃って麻痺らせる
S操作がうまく働けば、重い相手にも勝ち筋を作れる
しかし、じゃんけんで対面を作らねばならない点、そしてを選出するとパーティのパワーが一気に落ちる点より、よっぽどキツイあいて以外には選出しないのが基本
Ⅳ 基本選出、運用方法
1,基本選出
で草技持ちを突破し
で圧力をかけ
倒しきれなければで詰ませる
の使い方が重要
と草技持ちの対面が作れなかったらを犠牲にを展開してを温存してもいいレベルでやばい
2,VS純正受けループ
でで相手の3体を確認
で打点の持てないポケモンを地割れ毒火傷で排除し、を通していく
は相手のには強めなので勝てない相手ではない
3,VS 受けサイクル+崩しアタッカー
+or
は2,と同じ
相手のアタッカーがで止めれるなら
止めれない物理霊、特殊悪なら
こちらはを通すルートを探りつつ、アタッカーはで見るといった感じ
4,ナットレイ入り
から3体
負けます。あきらめよう。
5,重いポケモンが複数いる場合
負けます。あきらめよう。
Ⅴ,最後に
ここまで読んでいただきありがとうございます
はじめは大好きながガラルにいないと聞いて、寂しかったし、正直剣盾を楽しめるか不安でした。
しかし、がいない分、他のポケモンの魅力により気が付けて、やっぱポケモンって楽しいなと思うこともできました
今後の完全新作でも、一部のポケモンしかでないというスタンスは継続するらしいですね
次のポケモンにはがでるかもしれないし、出ないかもしれない
同時に今回ともに戦った
たちも、次の作品にはでないかもしれない
つまり、このメンバーで水地面統一ができるのも8世代が最後かもしれないのです
今はこの7匹とともに冒険できる喜びを噛みしめて、結びの言葉と代えさせていただきます
最後までご覧いただきありがとうございました
【USM】7世代の水地面統一と8世代での展望【統一パ】
みなさん統一パ使ってますか?
パーティに縛りを課すことにより、好きなポケモンの新しい使い方の考察が進んだりするのも統一パの魅力ですよね!
自分はもっぱら水地面統一!
今回は8世代の話をする前に、水地面統一について
・7世代で自分がたどり着いた水地面統一パーティ
・8世代での強化点、弱体化点
についてまとめていきたいと思います!
なお、具体的な振り方は覚えてない&今後の参考にはならないため、具体的な努力値振りではなく、持ち物、技構成、役割などの説明になってしまうことをご了承ください
7世代の水地面統一
パーティ
ヌマクロー(リンドの実)
ミラーコート、あくび、ステロ、滝登り
相手の草特殊をリンドで耐えてミラコで返したり、後続のエースのためにステロを撒いたりする
コイツがリンドなのは「読まれない」ため
6匹中1匹が進化前であればまず輝石を警戒する
そこに突き刺さるリンドミラコ
決まると快楽物質が出まくる
基本は初手で出して、草特殊を読むならミラコ
それ以外ならあくびステロ展開といった感じ
ラグラージ(メガストーン)
滝登り、地震、冷凍パンチ、きあいパンチ
ようきASぶっぱ
陽気なのはガッサに怯みわんちゃんを狙うため
このパーティのエース
後述するガマゲロゲで雨を降らし、特性すいすいでボコボコにする
きあいパンチはポリゴン2の自己再生に合わせて撃つための技
種族値が635あるだけあってやっぱり強い
数値は正義だとわからせてくれるポケモン
ガマゲロゲ(襷)
あまごい、ハインプ、ヘドロウェーブ、がむしゃら
臆病CS、特性すいすい
襷で耐えて雨ごい→すいすいで上からがむしゃらという動きをするポケモン
臆病&ヘドロウェーブの意図はガッサ対面でヘドロウェーブでわんちゃん毒による1:1交換を狙うため
こいつのがむしゃらが本当に強い
という動きがこのパーティの軸であった
トリトドン(こだわりメガネ)
めざ炎、ねっとう、冷凍ビーム、大地の力
控えめHC
よびみずによる水無効要因&めざ炎によるナットハッサム突破要員
一発では倒せないものの、後続の圏内には入れることができる
ちなみにナットレイの突破手段はこいつのめざ炎とナマズンの地割れしかない
ナマズン(スカーフ)
エッジ、地震、滝登り、地割れ
陽気AS、特性きけんよち
きけんよち発動の有無で相手のメガリザードンの種類がわかる
発動したらソラビ持ちYなのでエッジ、発動しなかったらXなので地震を押す
受けループ対策に申し訳程度に地割れ
怯み狙いのたきのぼり
運勝ち製造機として、勝てないはずの勝負をむりやり勝ちにする役目
ヌオー(ゴツメ)
のろい、冷パン、自己再生、どくどく
積み構築を詰ませる係
けれどほとんど選出機会がなかった
よって性格すら覚えていない
そもそも論として、タイプ受けが成立しない複合タイプ統一において、受けポケモンを採用するのが無理があったかもしれない
しかし当時の自分にはこれ以上の型は思いつかなかった
大好きなポケモンなので、剣盾ではしっかり活躍させたい
基本選出、戦い方
基本選出は
で起点を作るor草特殊を対面突破して
であまごい→がむしゃらして
でメガシンカして全抜き
相手にナットレイがいるときは
に変更、ただしナットレイにを合わせないと負ける
受けサイクルを相手にするときは
で地割れ運ゲーして
で体力が削れたあたりでがむしゃらして
で滝登り運ゲー
つまり基本勝てない
複合タイプ統一は強烈に相手の選出を誘導します
水地面に強いポケモンはくる
相性の悪いポケモンはこない
よって相手の選出が予想しやすいのが特徴です
このパーティを使う上でのキモは相手の選出を予想し
「誰にのがむしゃらを当てるか」
「どうやってを通すか」
を考えることが重要になります
負け筋を潰すより勝ち筋を追う戦い方が大切です
7世代まとめ
複合タイプ統一は受けが成立しません
よって、いかにエースを通せる環境を作れるかが大切だと思います
そしてその手段として
のミラコ、ステロ
のめざ炎
のあまごい、がむしゃら
を使いこなすことが重要です
エース以外をいかに使いこなすかが勝敗に直結します
あとは多少の思い切りと割り切りが必要です
後手に回ったら打ち勝てないので必要な場面では強気の択を通す必要があります
またこの構築ではカバーしきれないポケモンも多いので、割り切って運に頼ることも大切だと思います
苦手なポケモンへのメタをたくさん用意しても、本筋の勝ち筋につながる駒を減らしてしまうと、勝てる勝負も勝てなくなります
以上が七世代における水地面統一の自分なりの回答です
八世代における水地面統一
強化点
がパワーウイップ習得!
がダイマックス水技でセルフ雨エースが可能に!
弱体化
いない
いない
めざ炎ない
がむしゃら覚えない
どうやって勝てばいいの???
次回、ガラル式水地面統一パーティ編へ続く…