【最高2859位】8世代の水地面統一パーティ
Ⅰ はじめに
この記事は「勝てるパーティの紹介」ではありません
この構築の勝敗は相手の構築にかなり依存します
よってマッチングの運によって上振れ、下振れが大いに生じます
最高順位2859位は完全に上振れです
下振れたときは5万位くらいまで行くこともありました
しかし基本的に4桁はキープすることができ、ある程度の勝ち筋を作れる水地面統一パーティには仕上がったと考えています
この記事はあくまで「水地面統一における自分が今考え得る最高の形」であるということを念頭に置いて読んでいただければ幸いです
Ⅱ 構築の経緯
1,使用可能ポケモン
以上の7匹。
との抜けた穴が大きすぎる
2,八世代での水地面統一
七世代は下記参照
【USM】7世代の水地面統一と8世代での展望【統一パ】 - 沼魚日記
簡単に言うと七世代で取っていたを意地でも通すルートは
・の反射技での対面突破→できない
・雨で抜く→できない
・のめざ炎→ない
・のがむしゃら→ない
により完全に白紙
新しい勝ち方を考える必要が生じた
複合タイプ統一では弱点が全員同じため、まず受けは成立しない
よって勝ち方として
① エースで抜く
② 対面で一体ずつ突破
③ 積み系高耐久ポケモンで詰ませる
という3パターンが最初に思い浮かんだ しかし
① についてはが強化されたが昔のほどの突破力はない
② については汎用的に対面性能が高いと言えるのはくらい
③ はという優秀な駒がいるが草技で簡単に落ちる
より、七世代のようにパーティ全体で一つの勝ち筋を追うのは難しいと考えた
そこで①~③を柔軟に使いわけ、
で一体対面突破
→で抜く
→止められたらで詰める
という勝ち筋を思いつき、これを中心にパーティを考えた
そして鈍足高耐久ポケモンの対策をとで行うことにし、最後にかの選択で、地割れ、スパーク麻痺と運ゲーを仕掛けられ、S操作もできるを選んだ
水地面統一の優位点として、圧倒的な選出誘導性能がある
例えば、環境に多いポケモンのうち
などは、出しても簡単に縛られるので、相手からして出しづらい
また出されても容易に対応できる
逆に、水地面タイプに打点/行動保障があるポケモンがいれば積極的に出してくる
このようにパーティ構築の段階で自分のパーティに出てくるポケモンを予想した上でパーティが組めるのが複合タイプ統一の特徴である
今回は出てくるであろうポケモンの中で、
などの環境に多いポケモンを中心に勝ち筋を作れるようにし、草打点持ちを狩りつつその上でその他のポケモンとも撃ちあえるパーティを目指し、技構成、ステータス、持ち物を考えた
なお、自分はこのような縛りの激しいパーティで勝率を上げるためには「苦手な相手にも勝てるようにする」よりも「勝てる相手に確実に勝つ」ほうが重要であると考える。
よって一部のポケモンはほぼ捨てているといっても過言ではない構築になっている
今回は主に
の対策は実質切っている
はじめにマッチング運によりかなり振れ幅があると述べたのはこのためである
Ⅲ パーティ紹介
以下、ダイマックスをDMと表記。
ガマゲロゲ@命の珠
性格:ひかえめ
特性:すいすい
183(20)-x-96(4)-150(252)-96(4)-123(228)
Cぶっぱ、準速抜き、H奇数残り振り分け
技:ドロポン 大地の力 草結び ハイパーボイス
DMドロポンで雨を降らせ相手に圧力をかける
大地は一致で範囲も◎
草結びは水で止まらないため
ハイパーボイスは最初、れいとうビームを覚えないというギャグのせいで意識の凍える風であったが、どうせ一発では倒せないのと、身代わり持ちのが重かったため貫通できるハイボに変更
ダイアタックのS下降も悪くなかった
このパーティの抜きエース
ヌオー@フィラの実
性格:慎重
特性:天然
201(244)-105(0)-107(12)-x-128(252)-55(0)
Dぶっぱ、H奇数、残りB
たくわえるで両受けをするため
技:冷凍パンチ 自己再生 どくどく たくわえる
1ウェポンに冷凍パンチを選んだ理由はパーティ単位で重いへの打点
初手でたくわえるを積み、フィラの実で回復を間に合わせ、無理やり詰ませに行く
はBに振ってないため、DMを枯らさないとしんどい
最近はウドハン持ちもいるらしい、怖いね
トリトドン@きあいのタスキ
性格:臆病
特性:よびみず
218(252)-x-73(0)-113(4)-87(0)-100(252)
HSぶっぱ、BD個体値0
耐久を下げるため無邪気で使う予定だったが、ミントを使い忘れていたらしい…
技:カウンター ミラーコート あくび れいとうビーム
襷反射でDMポケモンもぶっ飛ばせる対面最強のポケモン、まず読まれない
ちなみに剣盾でカウンター, ミラーコートが両立できるのは
系統だけ
パーティ単位で重いポケモンを一体飛ばし、裏が鈍足であればあくびをいれる
相手はまさか最速トリトドンだと思わずに、中速ポケモンで発動後のを倒そうとしてくることが多いので、最速あくびは思ったよりも便利だった
間違いなくこのパーティのMVP
ぶっちゃけギャグのつもりで育てたが、こいつがいないと勝てない試合ばかりであった
このポケモンをいかに相手に押し付けるかによって勝敗が決まるといっても過言ではない
ナマズン@たべのこし
性格:ずぶとい
特性:きけんよち
193(60)-x-137(252)-97(4)-114(180)-82(12)
H16n+1調整、Bぶっぱ、S無振り抜き、残りD、端数C
技:ねむる ねごと じわれ 熱湯
やることは技を見ればわかるので割愛
最初、を見るために龍舞スパークで使っていたが、にDMを使われると勝てない、また受けループを見る駒が足りなかったためこの型に変更
にもじわれが当たれば勝てる(当たり前)のでワンチャン残せる
また地割れを見てがDMして殴ってきたら、のカウンターで殺せるのでそれはそれで処理ルートを作れる
ガマガル@進化の輝石
性格:穏やか
特性:うるおいボディ
175(196)-x-83(60)-85(0)-117(252)-89(0)
H16n-1, Dぶっぱ、残りB
技:あまごい ねむる 熱湯 どくどく
最初はを見れる貯水みがわり食べ残し型で採用していたが、HPが低いため身代わりがナイトヘッドを耐えられず、またの個体変更によりが取られたのでこちらに変更
あまごいねむる→うるおいボディで起きるのコンボで耐久系はハメられるが、こちらもやることがない
ハメよりも交代先に毒、火傷をいれる使い方がメインであった
ドジョッチ@こだわりスカーフ
性格:ようき
特性:きけんよち
125(0)-100(252)-63(0)-x-62(4)-123(252)
技:じわれ 岩封 スパーク じならし
ワンチャン狙う枠
基本はを上から縛ってくる高速低耐久の草技持ち(など)に岩封じならしでS操作しで縛り返す
またをじわれで突破する
スパークはに撃って麻痺らせる
S操作がうまく働けば、重い相手にも勝ち筋を作れる
しかし、じゃんけんで対面を作らねばならない点、そしてを選出するとパーティのパワーが一気に落ちる点より、よっぽどキツイあいて以外には選出しないのが基本
Ⅳ 基本選出、運用方法
1,基本選出
で草技持ちを突破し
で圧力をかけ
倒しきれなければで詰ませる
の使い方が重要
と草技持ちの対面が作れなかったらを犠牲にを展開してを温存してもいいレベルでやばい
2,VS純正受けループ
でで相手の3体を確認
で打点の持てないポケモンを地割れ毒火傷で排除し、を通していく
は相手のには強めなので勝てない相手ではない
3,VS 受けサイクル+崩しアタッカー
+or
は2,と同じ
相手のアタッカーがで止めれるなら
止めれない物理霊、特殊悪なら
こちらはを通すルートを探りつつ、アタッカーはで見るといった感じ
4,ナットレイ入り
から3体
負けます。あきらめよう。
5,重いポケモンが複数いる場合
負けます。あきらめよう。
Ⅴ,最後に
ここまで読んでいただきありがとうございます
はじめは大好きながガラルにいないと聞いて、寂しかったし、正直剣盾を楽しめるか不安でした。
しかし、がいない分、他のポケモンの魅力により気が付けて、やっぱポケモンって楽しいなと思うこともできました
今後の完全新作でも、一部のポケモンしかでないというスタンスは継続するらしいですね
次のポケモンにはがでるかもしれないし、出ないかもしれない
同時に今回ともに戦った
たちも、次の作品にはでないかもしれない
つまり、このメンバーで水地面統一ができるのも8世代が最後かもしれないのです
今はこの7匹とともに冒険できる喜びを噛みしめて、結びの言葉と代えさせていただきます
最後までご覧いただきありがとうございました